121 Інженерія програмного забезпечення
Permanent URI for this collection
Освітня програма: "Інженерія програмного забезпечення"
Browse
Browsing 121 Інженерія програмного забезпечення by Title
Now showing 1 - 20 of 48
Results Per Page
Sort Options
Item 3-D сегментація та візуалізація об'єктів на основі медичних зображень(2020) Нгуєв, Сан Бинь; Бучко, ОленаМета курсової роботи написати застосунок, на вхід якого подається набір медичних зображень, що являють собою 2D зрізи певної ділянки людського тіла, а на виході отримати модель, проекцію якої можна переглянути у 3D просторі. Були розглянуті стандартні алгоритми для побудови 3D-моделей та сегментації. Наведені методи покращення, оптимізації та виявлені певні недоліки наведених алгоритмів. Реалізація, тестування та дослідження основної частини програми були проведені за допомогою мови програмування Python та написаних під неї бібліотек. Для візуалізації отриманих 3D-моделей було додатково створено застосунок під операційну систему iOS з використанням методів доповненої реальності за допомогою бібліотеки ARKit. Оглянуто готові рішення.Item Face recognition in the video stream. Self-attention neural aggregation network(2020) Проценко, Ігор; Крюкова, ГалинаThe models based on self-attention mechanisms have been successful in analyzing temporal data and have been widely used in the natural language domain. A new model architecture is being proposed for video face representation and recognition based on the self-attention mechanism. Moreover, given approach could be used for video with single and multiple identities. Notably, no one explored the aggregation approaches that consider the video with multiple identities. The proposed approach utilizes existing models to get the face representation for each video frame, e.g., ArcFace and MobileFaceNet, and the aggregation module produces the aggregated face representation vector for video by taking into consideration the order of frames and their quality scores. Empirical results are demonstrated on a public dataset for video face recognition called IJB-C to indicate that the self-attention aggregation network (SAAN) outperforms naive average pooling. Moreover, a new multi-identity video dataset based on the publicly available UMDFaces dataset and collected GIFs from Giphy is being proposed. It is shown that SAAN is capable of producing a compact face representation for both single and multiple identities in a video. The source code is attached in the archive.Item Use of augmented reality to build an interactive interior on the ios mobile platform(2022) Babii, Veronika; Frankiv, OleksanderThe purpose of the thesis is to study ways to create interactive 3D model and to develop an iOS mobile application based on the chosen approach.Item Аналіз неструктурованих текстів, записаних природньою мовою(2021) Вєдєніков, Микита; Жежерун, ОлександрМетою дослідження є реалізація етапів попередньої обробки для неструктурованих текстів написаних українською мовою для подальшого аналізу.Item Баг-баунті платформа на блокчейні(2021) Будаєв, Артем; Гороховський, КирилоУ роботі розглянуто поняття блокчейну, смарт-контрактів та мета їх застосування, проблеми та особливості структури застосунків з використанням блокчейну. Також розглянуто практичне застосування блокчейну у застосунку, а саме платформи для проведення баг-баунті.Item Бібліотека Aeson(2020) Шудра, Ігор; Проценко, ВолодимирУ роботі представлено аналіз бібліотеки Aeson написаної на мові програмування Haskell. Також описано певні особливості JSON та використаних інструментів. В якості практичної частини створено програму, що з використанням Aeson завантажує дані JSON з веб ресурсу Reddit та обробляє їх. У першому розділі наведено опис бібліотеки Aeson та інших використаних інструментів. У другому розділі описано процес побудови застосунку для отримання та обробки даних з сайту Reddit.Item Використання методу Лукаса-Канаде для аналізу руху та відстеження об'єктів(2021) Скирта, Марія; Бучко, ОленаУ курсовій роботі розглядаються складові частини, основні завдання та застосування систем комп’ютерного зору. Досліджуються підходи до аналізу руху та відстеження об’єктів. Описується оптичний потік, методи його обчислення та найпоширеніші приклади використання. Проводиться дослідження методу Лукаса-Канаде, аналізуються його недоліки та можливі оптимізації. У практичній частині наводиться опис реалізації методу з використання бібліотеки OpenCV та аналіз результатів його тестування.Item Використання навчання з підкріпленням та генетичних алгоритмів для розробки ігрового агента в стратегії в реальному часі(2021) Ларін, Дмитро; Крюкова, ГалинаМетою даної роботи було поглиблення власних теоретичних та практичних знань у сфері навчання з підкріпленням та генетичних алгоритмів. Перший розділ містить теоретичні відомості про Навчання з підкріпленням – основні поняття, методи та невелику історію навчання з підкріпленням як ігрового агенту в іграх, від коротких нард до сучасної відеогри Dota 2. Другий розділ містить теоретичні відомості про еволюційні алгоритми і генетичний алгоритм конкретно, а також сфери і приклади застосування. Третій, останній розділ, містить опис фреймворку PySC2 і процес розробки ігрового агенту у даному середовищі.Item Використання навігаційних даних у доповненій реальності на мобільній платформі iOS(2021) Бабій, Вероніка; Франків, ОлександрРобота присвячена дослідженню можливостей ефективного поєднання технології доповненої реальності на базі фреймворку ARKit та технології навігації у просторі на базі фреймворку CoreLocation у середовищі iOS. Дослідження проводиться на основі розробки мобільного додатку під операційну систему iOS для навігації на місцевості шляхом прокладення маршруту у доповненій реальності.Item Використання технології блокчейн. Перспективи її розвитку(2021) Мальков, Єгор; Невмержицький, ЄвгенУ роботі розглядаються основні теоретичні відомості про технологію блокчейн, її особливості, переваги та недоліки, частину уваги було приділено розвитку та зародженню технології. Було досліджено сфери використання блокчейну, зокрема фінансову, медичну, державний сектор. У роботі аналізуються ключові особливості технології. У практичній частині було розроблено смарт-контракт та веб-застосунок для проведення виборів, за приклад було взято президентські вибори.Item Використання типів даних ByteString і Text(2020) Владимирська, Анастасія; Проценко, ВолодимирУ роботі розглянуто типи даних для роботи з текстом в мові програмування Haskell: String, Text та ByteString. Розібрано їхні відмінності, способи використання та поєднування, сильні та слабкі сторони та можливості. Для ілюстрації роботи з типами даних Text і ByteString спроектовано по окремій програмі на кожен тип даних. Призначенням кожної з цих двох програм є відобразити особливості та спеціальні можливості розглянутих типів даних. У першому розділі описані теоретичні нюанси використання текстових типів, способи їхнього використання, а також переваги та недоліки кожного. В другому розділі описано створення програми з використанням текстових типів даних Text та ByteString для ілюстрації їхніх можливостей.Item Відеоконференції з використанням WebRTC мовою TypeScript(2021) Молодцов, Філліп; Бабич, ТрохимУ даній роботі розглядаються особливості передачі мультимедійних даних, і аналіз підбору технології відеоконференцій. Пояснюється вибір технології WebRTC та детально описується протоколи та стандарти, які ця технологія використовує. На прикладі відеоконференційного застосунку розглядається прикладний програмний інтерфейс WebRTC та описуються особливості розробки за допомогою цієї технології динамічної вставки мультимедіа та додаткового шару шифрування.Item Графічні бібліотеки у мові програмування Haskell(2020) Магур, Поліна; Проценко, ВолодимирГрафічні бібліотеки в Haskell. У цьому розділі коротко розглядаються основні графічні бібліотеки, доступні для використання у Haskell. Метою цього розділу є змалювання загальної картини стану графіки в Haskell для того, щоб потім об’єктивно оцінити його можливості в цій сфері. OpenGL і Haskell. У цьому розділі детально описується принцип роботи OpenGL і особливості його реалізації в Хаскелі. Знання фундаментальних концепцій спростить пояснення коду в розділі №3. Застосовуючи теорію на практиці У цьому розділі покроково описується практична частина цієї курсової роботи. Розглядаються основні засоби, за допомогою яких можна створювати складні додатки.Item Дослідження підходу Design Thinking для створення успішного цифрового продукту(2021) Горуля, Катерина; Кравченко, ОленаМетою моєї курсової роботи є дослідження підходу Design Thinking для створення успішного цифрового продукту, який буде затребуваний користувачами, зможе вдало конкурувати в мінливому світі з високим рівнем невизначеності та приноситиме гроші.Item Ефективні контроверсійні атаки на нейронні мережі розпізнання мови(2021) Кучер, Антон; Крюкова, ГалинаРоботу присвячено аналізу контроверсійних атак на нейронні мережі та можливому захисту від цих атак. У ході дослідження створено нейронну мережу автоматичного розпізнання голосу, створені та проведені контроверсійні атаки. Проаналізований захист від подібних атак. Зроблені висновки і поданий подальший можливий розвиток і дослідження у майбутніх роботах.Item Класичні алгоритмічні системи. Розробка емулятора Машини Тюрінга(2020) Александрова, Юлія; Франчук, ОлегКурсова робота присвячена аналізу моделей обчислень та розробці веб-додатку, що моделює роботу Машини Тюрінга. Результатом роботи стало дослідження теоретичної бази Машини Тюрінга та особливостей архітектури веб-додатків, що використовують веб-сервіси для обчислень результатів. Для розробки практичної частини було використано такі технології: Java, фреймворк Spring Boot, фреймворк Angular 8, фреймворк JUNG, архітектуру REST. Основні функції розробленої системи: створення Машини Тюрінга, перегляд власних збережених Машин Тюрінга, перегляд загальних прикладів, запуск та редагування Машин Тюрінга, перегляд результатів обчислення у вигляді графу переходів або у вигляді списку переходів.Item Компенсація затримок та втрати пакетів в динамічних онлайн іграх(2020) Алексєєв, АндрійОб’єктом моєї курсової роботи є дослідження та власна реалізація алгоритмів, які використовують в сучасних онлайн іграх з топологією “Клієнт-Сервер” для компенсації затримок та втрати пакетів під час їх передачі в мережі. Метою проекту є створення онлайн гри, в якій наглядно продемонстровано вплив затримок на сприйняття гри клієнтами та вирішення цієї проблеми шляхом їх компенсації. Під час виконання роботи було досліджено декілька шляхів компенсації затримок в мережі, результати їх застосування в онлайн іграх та обгрунтовано як, де і коли варто використовувати той чи інший підхід. В результаті було створено онлайн гру (топології Клієнт - Сервер), в якій шляхом використання алгоритмів задля компенсації затримок вдалося мінімізувати час передачі / підтвердження отримання пакетів.Item Контент-аналіз україномовних текстів, написаних природньою мовою(2021) Брус, Андрій; Жежерун, ОлександрМетою даної роботи є дослідження методології контент-аналізу та існуючі методи його автоматизації, розробка і порівняння ефективності моделей для аналізу тональності коротких текстів, написаних природньою мовою, та аналіз ефективності визначення більш тонких емоційних забарвлень текстів.Item Криптоактиви як інструмент трансформації сучасної фінансової системи(2021) Крейдун, Андрій; Невмержицький, ЄвгенУ цій роботі розглядаються основи технології блокчейн, напрямки використання цієї технології у фінансах, основні оператори ринку з віртуальними активами, поточний стан і перспектики розвитку правового регулювання операцій з криптоактивами в Україні і світі та напрямки трансформації сучасної фінансової системи під впливом ринку криптоактивів. Особливу увагу приділено стану ринку криптоактивів саме в Україні. Також описані нові можливості, які відкриються перед фінансовими компаніями та інвесторами у випадку врегулювання операцій з криптоактивами.Item Криптовалюта як економічне явище(2021) Музика, Денис; Невмержицький, ЄвгенУ даній курсовій роботі за допомогою порівнянь та аналізу проводиться детальний огляд криптовалют, як світового економічного явища. Розбираються переваги та недоліки, вплив на фіатну економічну систему та побут людей, контроль криптовалют.
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »