Застосування маркетингових інструментів віртуальної та доповненої реальності для модифікації поведінки споживачів

dc.contributor.authorВасилик, Марина
dc.contributor.authorКовшова, Ірина
dc.date.accessioned2022-06-19T05:03:07Z
dc.date.available2022-06-19T05:03:07Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractУ статті сформовано теоретичні засади застосування маркетингових інструментів віртуальної та доповненої реальності для модифікації поведінки споживачів. Досліджено механізм купівельної поведінки споживачів та чинники впливу. Запропоновано визначення понять "віртуальна реальність (VR)" та "доповнена реальність (AR)". Проаналізовано результати залучення AR/VR на прикладі компаній "OKKO", Gucci, LOWE’S, SK Telecom, Burger King. Проведено пілотажне дослідження 202-х респондентів віком від 19 до 28 років у форматі семи питань про можливі сфери застосування AR/VR-технологій. Установлено, що реалізація інструментів віртуальної та доповненої реальності має значний потенціал, є орієнтиром для ухвалення раціональних маркетингових рішень та сприяє підвищенню лояльності та збільшенню рівня довірі споживачів.uk_UA
dc.description.abstractВ статье сформированы теоретические основы применения маркетинговых инструментов виртуальной и дополненной реальности для модификации поведения потребителей. Исследован механизм покупательского поведения потребителей и факторы влияния. Предложено определение понятий "виртуальная реальность (VR)" и "дополненная реальность (AR)". Проанализированы результаты привлечения AR/VR на примере компаний OKKO, Gucci, LOWE'S, SK Telecom, Burger King. Проведено пилотажное исследование 202-х респондентов в возрасте от 19 до 28 лет в формате семи вопросов о возможных сферах применения AR/VR-технологий. Установлено, что реализация инструментов виртуальной и дополненной реальности имеет значительный потенциал, является ориентиром для принятия рациональных маркетинговых решений и способствует повышению лояльности и увеличению уровня доверия потребителей.ru_RU
dc.description.abstractThe article forms the theoretical foundations of the use of marketing tools of virtual and augmented reality to modify consumer behavior. The mechanism of consumer buying behavior, which consists of five stages: awareness of the need, search for information about the product or service, evaluation of options, namely: comparative characteristics of goods, the final decision to purchase, based on all previous stages, feedback on a purchase, that is, the consumer determines his attitude to the purchase and the factors of influence, namely: psychological, personal, socio-cultural, marketing, situational. It is determined that the motives of the purpose and needs of the consumer are constantly changing. Two definitions are proposed: virtual reality (VR) is a computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment with which an individual can truly interact using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves equipped with sensors, and augmented reality (AR) is a technology that superimposes a computer-generated image of a real-world image, thus providing an augmented view. The results of AR/VR involvement were analyzed on the example of "OKKO", "Gucci", "LOWE’S", "SK Telecom", "Burger King". Virtual (VR) and augmented (AR) realities have been proven to be of great importance and value to the brand that uses them, as evidenced by increased sales ("OKKO", "Burger King"); awareness, PR publications, awards ("LOWE’S", "Burger King"); audience enthusiasm through new channels ("Gucci", "LOWE’S"); innovation among competitors ("Gucci"); new experiences for users and emotional intimacy; the versatility of tools for online and offline events that are not affected by the pandemic. A pilot study was conducted, which interviewed 202 respondents aged 19 to 28, who were asked 7 questions about possible areas of application of AR/VR technologies. It is established that the implementation of virtual and augmented reality tools has significant potential, is a benchmark for rational marketing decisions, and helps to increase loyalty and increase consumer confidence.en_US
dc.identifier.citationВасилик М. С. Застосування маркетингових інструментів віртуальної та доповненої реальності для модифікації поведінки споживачів / Василик М. С., Ковшова І. О. // Науковий вісник Ужгородського національного університету. Серія "Міжнародні економічні відносини та світове господарство". - 2021. - Вип. 36. - С. 40-46.uk_UA
dc.identifier.issn2413-9971
dc.identifier.urihttps://ekmair.ukma.edu.ua/handle/123456789/23111
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.32782/2413-9971/2021-36-7
dc.language.isoukuk_UA
dc.relation.sourceНауковий вісник Ужгородського національного університету. Серія "Міжнародні економічні відносини та світове господарство"uk_UA
dc.statusfirst publisheduk_UA
dc.subjectвіртуальна реальність (VR)uk_UA
dc.subjectдоповнена реальність (AR)uk_UA
dc.subjectмеханізм купівельної поведінкиuk_UA
dc.subjectчинники впливуuk_UA
dc.subjectспоживачіuk_UA
dc.subjectстаттяuk_UA
dc.subjectвиртуальная реальность (VR)ru_RU
dc.subjectдополненная реальность (AR)ru_RU
dc.subjectмеханизм покупательского поведенияru_RU
dc.subjectфакторы влиянияru_RU
dc.subjectпотребителиru_RU
dc.subjectvirtual reality (VR)en_US
dc.subjectaugmented reality (AR)en_US
dc.subjectmechanism of buying behavioren_US
dc.subjectinfluencing factorsen_US
dc.subjectconsumersen_US
dc.titleЗастосування маркетингових інструментів віртуальної та доповненої реальності для модифікації поведінки споживачівuk_UA
dc.title.alternativeПрименение маркетинговых инструментов виртуальной и дополненной реальности для модификации поведения потребителейru_RU
dc.title.alternativeApplication of marketing tools of virtual and augmented reality for modification of consumeren_US
dc.typeArticleuk_UA
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Vasylyk_Kovshova_Zastosuvannia_marketynhovykh_instrumentiv_virtualnoi_ta_dopovnenoi_realnosti_dlia_modyfikatsii_povedinky_spozhyvachiv.pdf
Size:
472.48 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
7.54 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: