Застосування маркетингових інструментів віртуальної та доповненої реальності для модифікації поведінки споживачів
Loading...
Date
2021
Authors
Василик, Марина
Ковшова, Ірина
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
У статті сформовано теоретичні засади застосування маркетингових інструментів віртуальної та доповненої реальності для модифікації поведінки споживачів. Досліджено механізм купівельної поведінки споживачів та чинники впливу. Запропоновано визначення понять "віртуальна реальність (VR)" та "доповнена реальність (AR)". Проаналізовано результати залучення AR/VR на прикладі компаній "OKKO", Gucci, LOWE’S, SK Telecom, Burger King. Проведено пілотажне дослідження 202-х респондентів віком від 19 до 28 років у форматі семи питань про можливі сфери застосування AR/VR-технологій. Установлено, що реалізація інструментів віртуальної та доповненої реальності має значний потенціал, є орієнтиром для ухвалення раціональних маркетингових рішень та сприяє підвищенню лояльності та збільшенню рівня довірі споживачів.
В статье сформированы теоретические основы применения маркетинговых инструментов виртуальной и дополненной реальности для модификации поведения потребителей. Исследован механизм покупательского поведения потребителей и факторы влияния. Предложено определение понятий "виртуальная реальность (VR)" и "дополненная реальность (AR)". Проанализированы результаты привлечения AR/VR на примере компаний OKKO, Gucci, LOWE'S, SK Telecom, Burger King. Проведено пилотажное исследование 202-х респондентов в возрасте от 19 до 28 лет в формате семи вопросов о возможных сферах применения AR/VR-технологий. Установлено, что реализация инструментов виртуальной и дополненной реальности имеет значительный потенциал, является ориентиром для принятия рациональных маркетинговых решений и способствует повышению лояльности и увеличению уровня доверия потребителей.
The article forms the theoretical foundations of the use of marketing tools of virtual and augmented reality to modify consumer behavior. The mechanism of consumer buying behavior, which consists of five stages: awareness of the need, search for information about the product or service, evaluation of options, namely: comparative characteristics of goods, the final decision to purchase, based on all previous stages, feedback on a purchase, that is, the consumer determines his attitude to the purchase and the factors of influence, namely: psychological, personal, socio-cultural, marketing, situational. It is determined that the motives of the purpose and needs of the consumer are constantly changing. Two definitions are proposed: virtual reality (VR) is a computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment with which an individual can truly interact using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves equipped with sensors, and augmented reality (AR) is a technology that superimposes a computer-generated image of a real-world image, thus providing an augmented view. The results of AR/VR involvement were analyzed on the example of "OKKO", "Gucci", "LOWE’S", "SK Telecom", "Burger King". Virtual (VR) and augmented (AR) realities have been proven to be of great importance and value to the brand that uses them, as evidenced by increased sales ("OKKO", "Burger King"); awareness, PR publications, awards ("LOWE’S", "Burger King"); audience enthusiasm through new channels ("Gucci", "LOWE’S"); innovation among competitors ("Gucci"); new experiences for users and emotional intimacy; the versatility of tools for online and offline events that are not affected by the pandemic. A pilot study was conducted, which interviewed 202 respondents aged 19 to 28, who were asked 7 questions about possible areas of application of AR/VR technologies. It is established that the implementation of virtual and augmented reality tools has significant potential, is a benchmark for rational marketing decisions, and helps to increase loyalty and increase consumer confidence.
В статье сформированы теоретические основы применения маркетинговых инструментов виртуальной и дополненной реальности для модификации поведения потребителей. Исследован механизм покупательского поведения потребителей и факторы влияния. Предложено определение понятий "виртуальная реальность (VR)" и "дополненная реальность (AR)". Проанализированы результаты привлечения AR/VR на примере компаний OKKO, Gucci, LOWE'S, SK Telecom, Burger King. Проведено пилотажное исследование 202-х респондентов в возрасте от 19 до 28 лет в формате семи вопросов о возможных сферах применения AR/VR-технологий. Установлено, что реализация инструментов виртуальной и дополненной реальности имеет значительный потенциал, является ориентиром для принятия рациональных маркетинговых решений и способствует повышению лояльности и увеличению уровня доверия потребителей.
The article forms the theoretical foundations of the use of marketing tools of virtual and augmented reality to modify consumer behavior. The mechanism of consumer buying behavior, which consists of five stages: awareness of the need, search for information about the product or service, evaluation of options, namely: comparative characteristics of goods, the final decision to purchase, based on all previous stages, feedback on a purchase, that is, the consumer determines his attitude to the purchase and the factors of influence, namely: psychological, personal, socio-cultural, marketing, situational. It is determined that the motives of the purpose and needs of the consumer are constantly changing. Two definitions are proposed: virtual reality (VR) is a computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment with which an individual can truly interact using special electronic equipment, such as a helmet with a screen inside or gloves equipped with sensors, and augmented reality (AR) is a technology that superimposes a computer-generated image of a real-world image, thus providing an augmented view. The results of AR/VR involvement were analyzed on the example of "OKKO", "Gucci", "LOWE’S", "SK Telecom", "Burger King". Virtual (VR) and augmented (AR) realities have been proven to be of great importance and value to the brand that uses them, as evidenced by increased sales ("OKKO", "Burger King"); awareness, PR publications, awards ("LOWE’S", "Burger King"); audience enthusiasm through new channels ("Gucci", "LOWE’S"); innovation among competitors ("Gucci"); new experiences for users and emotional intimacy; the versatility of tools for online and offline events that are not affected by the pandemic. A pilot study was conducted, which interviewed 202 respondents aged 19 to 28, who were asked 7 questions about possible areas of application of AR/VR technologies. It is established that the implementation of virtual and augmented reality tools has significant potential, is a benchmark for rational marketing decisions, and helps to increase loyalty and increase consumer confidence.
Description
Keywords
віртуальна реальність (VR), доповнена реальність (AR), механізм купівельної поведінки, чинники впливу, споживачі, стаття, виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), механизм покупательского поведения, факторы влияния, потребители, virtual reality (VR), augmented reality (AR), mechanism of buying behavior, influencing factors, consumers
Citation
Василик М. С. Застосування маркетингових інструментів віртуальної та доповненої реальності для модифікації поведінки споживачів / Василик М. С., Ковшова І. О. // Науковий вісник Ужгородського національного університету. Серія "Міжнародні економічні відносини та світове господарство". - 2021. - Вип. 36. - С. 40-46.