Корпоративна культура і культура самоорганізації працівників відеоігрової індустрії в умовах кризи неоліберального капіталізму (2020–2024): євроатлантична та українська специфіка

dc.contributor.authorРемізовський, Артемuk_UA
dc.date.accessioned2025-07-23T11:15:40Z
dc.date.available2025-07-23T11:15:40Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionThis article examines corporate culture and worker self-organization in the video game industry during the period from 2020 to 2024, marked by the COVID-19 pandemic and Russia’s war against Ukraine. Using descriptive-analytical methods, the study draws on case studies from the United States, the United Kingdom, the Czech Republic, and Ukraine, with a particular focus on cultural practices within corporations and among workers. In 2020, the video game industry experienced financial growth, as evidenced by statistical indicators and the release of new hardware. However, this trajectory was disrupted by external shocks such as pandemicinduced production cuts and, in Ukraine’s case, the Russian invasion. These events precipitated a broader production crisis across the global video game industry. Between 2020 and 2024, many gaming companies have adopted pragmatic strategies to mitigate the effects of the crisis. For example, the Ukrainian company GSC Game World relocated its staff to Prague. Some companies increased wages or concluded collective agreements with trade unions. Nonetheless, these measures coexisted with persistent structural issues such as overtime, precarious employment contracts, and rigid hierarchical structures that exclude workers from key decision-making processes, including the allocation of development budgets. Meanwhile, grassroots self-organization efforts have gained momentum in the Euro-Atlantic region. Game Workers Unite (GWU), for instance, has achieved notable successes, including settlement payments and the establishment of anti-harassment units at Riot Games, as well as securing permanent contracts for testers at Activision Blizzard. In the United Kingdom, thousands of creative workers have formed hundreds of cooperatives. Community initiatives such as "game jams" (e.g., the Ukrainian Visual Novel Jam) have also emerged as collaborative, open spaces for co-working and experimentation. The article concludes that corporate initiatives have largely failed to address the deeper issue of labor precarity. In contrast, worker-led efforts demonstrate a more effective model of collective response rooted in horizontal solidarity. In Ukraine, such initiatives are still nascent but show potential for broader development.en_US
dc.description.abstractСтаттю присвячено аналізу корпоративної культури, культури самоорганізації працівників відеоігрової індустрії у 2020–2024 рр. — період, знаковими подіями якого стали пандемія COVID-19 і повномасштабне вторгнення Росії в Україну. Досліджено основні культурні практики, що виникли в корпоративній культурі та культурі самоорганізації працівників відеоігрової індустрії у складних соціально-економічних умовах. Увагу зосереджено на ролі джемів як формату колективної творчості, корпоративній підтримці, культурі самоорганізації працівників, а також на ініціативах профспілок та кооперативів.uk_UA
dc.identifier.citationРемізовський А. Корпоративна культура і культура самоорганізації працівників відеоігрової індустрії в умовах кризи неоліберального капіталізму (2020–2024): євроатлантична та українська специфіка / Артем Ремізовський // Наукові записки НаУКМА. Історія і теорія культури. - 2025. - Т. 8. - C. 124-129. - https://doi.org/10.18523/2617-8907.2025.8.124-129uk_UA
dc.identifier.issn2617-8907
dc.identifier.issn2663-2160
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.18523/2617-8907.2025.8.124-129
dc.identifier.urihttps://ekmair.ukma.edu.ua/handle/123456789/35715
dc.language.isoukuk_UA
dc.publisherНаціональний університет "Києво-Могилянська академія"uk_UA
dc.relation.sourceНаукові записки НаУКМА. Історія і теорія культуриuk_UA
dc.statusfirst publisheduk_UA
dc.subjectкорпоративна культураuk_UA
dc.subjectкультура самоорганізаціїuk_UA
dc.subjectвідеоігрова індустріяuk_UA
dc.subjectкультурні практикиuk_UA
dc.subjectнеоліберальний капіталізмuk_UA
dc.subjectпрофспілкиuk_UA
dc.subjectвиробнича кризаuk_UA
dc.subjectексплуатаціяuk_UA
dc.subjectвзаємодопомогаuk_UA
dc.subjectрелокаціяuk_UA
dc.subjectджемиuk_UA
dc.subjectкооперативuk_UA
dc.subjectкультурологіяuk_UA
dc.subjectперепрацюванняuk_UA
dc.subjectробоча культураuk_UA
dc.subjectстаттяuk_UA
dc.subjectcorporate cultureen_US
dc.subjectself-organization cultureen_US
dc.subjectvideo game industryen_US
dc.subjectcultural practicesen_US
dc.subjecttrade unionsen_US
dc.subjectindustrial crisisen_US
dc.subjectexploitationen_US
dc.subjectmutual aiden_US
dc.subjectrelocationen_US
dc.subjectjamsen_US
dc.subjectcooperativesen_US
dc.subjectcultural studiesen_US
dc.subjectreworkingen_US
dc.subjectworker cultureen_US
dc.titleКорпоративна культура і культура самоорганізації працівників відеоігрової індустрії в умовах кризи неоліберального капіталізму (2020–2024): євроатлантична та українська специфікаuk_UA
dc.title.alternativeCorporate and Self-Organization Culture of Video Game Industry Workers in the Context of Neoliberal Capitalism Crisis (2020–2024): Euro-Atlantic and Ukrainian Specificsen_US
dc.typeArticleuk_UA
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Remizovskyi_Korporatyvna_kultura_i_kultura_samoorhanizatsii_pratsivnykiv_videoihrovoi_industrii_v_umovakh_kryzy_neoliberalnoho_kapitalizmu_2020–2024_yevroatlantychna_ta_ukrainska_spetsyfika.pdf
Size:
351.61 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: