Кафедра інформатики
Permanent URI for this community
Browse
Browsing Кафедра інформатики by Title
Now showing 1 - 20 of 130
Results Per Page
Sort Options
Item 3-D сегментація та візуалізація об'єктів на основі медичних зображень(2020) Нгуєв, Сан Бинь; Бучко, ОленаМета курсової роботи написати застосунок, на вхід якого подається набір медичних зображень, що являють собою 2D зрізи певної ділянки людського тіла, а на виході отримати модель, проекцію якої можна переглянути у 3D просторі. Були розглянуті стандартні алгоритми для побудови 3D-моделей та сегментації. Наведені методи покращення, оптимізації та виявлені певні недоліки наведених алгоритмів. Реалізація, тестування та дослідження основної частини програми були проведені за допомогою мови програмування Python та написаних під неї бібліотек. Для візуалізації отриманих 3D-моделей було додатково створено застосунок під операційну систему iOS з використанням методів доповненої реальності за допомогою бібліотеки ARKit. Оглянуто готові рішення.Item Creation and distribution of the commercial project(2020) Гончар, Андрій; Ющенко, ЮрійIn this coursework the basic lifespan of a startup or a regular project are described. Specific situations, which come up during building and managing the team are explained. There is also a description of the work done to create the app “Quarantine” . The idea of this app is just a fun for the users and money income for the developers from the adds banners inside the app. The preparations done before launching the app are also described below. All the paragraphs describe the real experience gained by the author during the “Quarantine” project.Item Face recognition in the video stream. Self-attention neural aggregation network(2020) Проценко, Ігор; Крюкова, ГалинаThe models based on self-attention mechanisms have been successful in analyzing temporal data and have been widely used in the natural language domain. A new model architecture is being proposed for video face representation and recognition based on the self-attention mechanism. Moreover, given approach could be used for video with single and multiple identities. Notably, no one explored the aggregation approaches that consider the video with multiple identities. The proposed approach utilizes existing models to get the face representation for each video frame, e.g., ArcFace and MobileFaceNet, and the aggregation module produces the aggregated face representation vector for video by taking into consideration the order of frames and their quality scores. Empirical results are demonstrated on a public dataset for video face recognition called IJB-C to indicate that the self-attention aggregation network (SAAN) outperforms naive average pooling. Moreover, a new multi-identity video dataset based on the publicly available UMDFaces dataset and collected GIFs from Giphy is being proposed. It is shown that SAAN is capable of producing a compact face representation for both single and multiple identities in a video. The source code is attached in the archive.Item Introducing real-time boundless data with websockets(2020) Діденко, Віра; Глибовець, АндрійLoading and displaying a large data set with minimal delay has always been a challenging task. With the increase of data set size, the loading time before the data is displayed grows and the user experience suffers. In this research work the aim is to load and display a large data set within the time limit required for the user to perceive the response as instant and to provide smooth navigation and a pleasant user experience. Based on multiple research the required response time limit was determined to be 0.1 second. Based on this time constraint the time that can be spent for each process was calculated and after an empirical research the data transfer method for loading the data and keeping it real-time was chosen to be WebSockets. With WebSockets as the data transfer technology the large data set was loaded and displayed on a sample data table under 100 milliseconds and a smooth user experience was achieved.Item Procedural content generation: resolving of customer satisfaction problem(2020) Василенко, Кирило; Шабінський, АнтонProcedural content generation (PCG) is used in a variety of products for different purposes. Most techniques are hidden due to commercial reasons, which forces engineers to invent PCG algorithms from the beginning for every concrete problem. Apart from concrete purpose, current work has an aim to create a public solution for a single problem, which is common in thousands of games. Firstly, this paper will define the specific benefits of PCG for a puzzle game. Problems that will be considered are customers retention, customers acquisition, session duration control. The second aim is to implement a suitable algorithm for a game that will solve problems above.Item Автоматизоване видалення фону растрового зображення, отриманого за допомогою смартфону(2021) Яцків, Катерина; Афонін, АндрійУ роботі розглядаються різні методи та моделі визначення об’єкту на фотографії методами машинного навчання та комп’ютерного бачення, а також проводиться аналіз використання деяких алгоритмів на практиці. Результатом проведеного дослідження є застосунок та серверна частина, які у режимі реального часу видаляють фон зі зробленої фотографії, та зберігають результат у сховище даних смартфону.Item Автоматизоване виявлення викликів вразливого коду на Python шляхом порівняння версійності вихідного коду(2021) Кармелюк, Костянтин; Бабич, ТрохимУ цій роботі розглядаються різні методики аналізу вразливостей програм, зокрема динамічний та статичний. Описується створення програми для пошуку вразливостей на основі статичного аналізу за допомогою методу, який базується на різності версій програми, включно з описом підходу побудови абстрактного синтаксичного дерева, графу потоку управління та їх аналізу, за допомогою мови програмування python.Item Автоматизоване тестування мобільних застосувань(2020) Єщенко, Микола; Глибовець, АндрійМетою даної роботи є дослідження методик та інфраструктурних рішень тестування програмного забезпечення для мобільних пристроїв, а також їх вплив на процес розробки й підтримки окремо взятого продукту. У даній роботі розглядається поняття тестування, при чому розкриваються технологічні та інфраструктурні принципи створення модулів тестування для сучасних програмних продуктів, їх застосування та оцінка корисності з точки зору життєвого циклу програми.Item Аналіз неструктурованих текстів, записаних природньою мовою(2021) Вєдєніков, Микита; Жежерун, ОлександрМетою дослідження є реалізація етапів попередньої обробки для неструктурованих текстів написаних українською мовою для подальшого аналізу.Item Аналіз та використання патернів проектування(2021) Харченко, Марина; Яремко, СоломіяПід час виконання даної курсової роботи було проаналізовано 23 типових патерна проектування, особливу увагу було приділено їх розділенню за типом призначення на: породжуючі, структурні та поведінкові. В результаті, було спроектовано 3 системи, кожна з яких поєднує декілька патернів одного типу.Item Аналіз та тестування уразливості веб-додатків(2020) Суховій, Анастасія; Борозенний, СергійСучасна інформаційна ера перенесла майже кожен фізичний бізнес на онлайн-платформу. Через це, одним із найпопулярніших способів ведення бізнесу є створення веб-додатків. Основна причина такої популярності полягає в тому, що Інтернет служить недорогим, найпростішим та найшвидшим носієм для спілкування та обміну інформацією. Але цей зручний спосіб існує разом із низкою серйозних кіберзагроз.Item Анотація зображень з використанням згорткових та рекурентних нейронних мереж(2020) Завертайло, Марія; Бучко, ОленаЩодня нас оточують мільйони зображень в Інтернеті і попри те, що вони не мають словесного опису, людський мозок не задумуючись розпізнає різні об’єкти на фото, класифікує їх та формує загальне розуміння того, що знаходиться на фото. На жаль, комп’ютеру це зробити не так просто і для цього потрібно використовувати нестандартні підходи машинного навчання.Item Апаратно-програмне рішення комп’ютерних ігор на платформі Arduino для людей з вадами зору(2021) Гайворонський, Роман; Бабич, ТрохимВ даній роботі розглянуто апаратно-програмне рішення комп’ютерних ігор на платформі Arduino для людей з вадами зору. Метою роботи було надати нові інструменти розробки відеоігор за допомогою почуття дотику. Отримані необхідні результати і зроблено висновки.Item Баг-баунті платформа на блокчейні(2021) Будаєв, Артем; Гороховський, КирилоУ роботі розглянуто поняття блокчейну, смарт-контрактів та мета їх застосування, проблеми та особливості структури застосунків з використанням блокчейну. Також розглянуто практичне застосування блокчейну у застосунку, а саме платформи для проведення баг-баунті.Item Багаторівневе веб-застосування на docker-платформі(2021) Василів, ІванУ даній роботі розглядається технологія Docker-контейнерів та більш широке поняття контейнеризації, а також практичне використання цієї технології у поєднанні з мікросервісною архітектурою. Проводиться аналіз внутрішньої роботи контейнерів, процес побудови контейнерних зображень, а також роботи Docker Server з ними. Також у роботі представлена внутрішня структура багаторівневого веб-застосування що використовує Docker для деяких функцій, зокрема деплойменту та CI/CD.Item Бібліотека Aeson(2020) Шудра, Ігор; Проценко, ВолодимирУ роботі представлено аналіз бібліотеки Aeson написаної на мові програмування Haskell. Також описано певні особливості JSON та використаних інструментів. В якості практичної частини створено програму, що з використанням Aeson завантажує дані JSON з веб ресурсу Reddit та обробляє їх. У першому розділі наведено опис бібліотеки Aeson та інших використаних інструментів. У другому розділі описано процес побудови застосунку для отримання та обробки даних з сайту Reddit.Item Використання квадратичних ядер у згорткових нейронних мережах(2021) Мощицький, Микола; Швай, НадіяМетою роботи є створення навчальної програми для демонстрації використання квадратичних ядер у згорткових нейронних мережах.Item Використання методу Лукаса-Канаде для аналізу руху та відстеження об'єктів(2021) Скирта, Марія; Бучко, ОленаУ курсовій роботі розглядаються складові частини, основні завдання та застосування систем комп’ютерного зору. Досліджуються підходи до аналізу руху та відстеження об’єктів. Описується оптичний потік, методи його обчислення та найпоширеніші приклади використання. Проводиться дослідження методу Лукаса-Канаде, аналізуються його недоліки та можливі оптимізації. У практичній частині наводиться опис реалізації методу з використання бібліотеки OpenCV та аналіз результатів його тестування.Item Використання методу Лукаса-Канаде для аналізу руху та відстеження об’єктів(2020) Кушнір, Вікторія; Бучко, ОленаМетоди обробки зображень є надзвичайно важливими для сучасної науки, вони вважаються одними з таких, які безперервно розвиваються та вдосконалюються. При цьому під обробкою зображень розуміють не лише поліпшення зорового сприйняття зображень, але й класифікацію об'єктів, що виконується при аналізі зображень. Області застосування методів цифрової обробки в наш час значно розширюються, витісняючи аналогові методи обробки сигналів зображень. Методи цифрової обробки широко застосовуються в промисловості, мистецтві, медицині, космічних дослідженнях. Вони застосовуються при керуванні процесами, автоматизації виявлення об'єктів, розпізнаванні образів і в багатьох інших. Цифрова передача зображень із космічних апаратів, цифрові канали передачі сигналів зображень вимагають забезпечення передачі все більших потоків інформації. Формування зображень, поліпшення якості та автоматизація обробки медичних зображень, включаючи зображення, що створюються електронними мікроскопами, рентгенівськими апаратами, томографами тощо, є предметом сучасних досліджень та розробок.Item Використання навчання з підкріпленням та генетичних алгоритмів для розробки ігрового агента в стратегії в реальному часі(2021) Ларін, Дмитро; Крюкова, ГалинаМетою даної роботи було поглиблення власних теоретичних та практичних знань у сфері навчання з підкріпленням та генетичних алгоритмів. Перший розділ містить теоретичні відомості про Навчання з підкріпленням – основні поняття, методи та невелику історію навчання з підкріпленням як ігрового агенту в іграх, від коротких нард до сучасної відеогри Dota 2. Другий розділ містить теоретичні відомості про еволюційні алгоритми і генетичний алгоритм конкретно, а також сфери і приклади застосування. Третій, останній розділ, містить опис фреймворку PySC2 і процес розробки ігрового агенту у даному середовищі.