Крюкова, ГалинаВасиленко, Олександр2020-11-242020-11-242020https://ekmair.ukma.edu.ua/handle/123456789/18828Суть курсової роботи полягає у дослідженні результатів роботи ігрового агента для гри «Snake», тренованого за допомогою навчання з підкріпленням, а саме – Deep Q-Learning. Результатом роботи є програма для тренування ігрового агента, що дозволяє запускати його з різними параметрами, такими як ширина та висота ігрового поля, коефіцієнт знецінювання , темп навчання і вірогідність вибору випадкової дії. Програму реалізовано мовою Python.ukтренуванняігрові агентиметоди навчаннягра Snakeмова Рythonпрограмне забезпеченнябакалаврська роботаТренування ігрових агентів методами навчання з підкріпленнямOther